Jeu vidéo

Créez des voix pour les dialogues de personnages, les embranchements du récit et la narration. Constituez votre distribution, dirigez chaque interprétation et intégrez BreezeBlue à votre chaîne de production.

Chaque aventure commence par une conversation

Un même événement. Trois personnes qui ont quelque chose à vous en dire. Entrez dans la taverne et écoutez comment chaque voix révèle une relation, une inquiétude ou un peu plus de l’histoire.

Avant la forêt

The Last Ember · Crépuscule

Vous êtes coursier, en route vers l’embarcadère du nord. Couper par les bois ferait gagner une demi-journée. Avant de partir, vous vous arrêtez au The Last Ember pour vous renseigner sur la route.

À l’intérieur du The Last Ember : Rosa derrière le comptoir à gauche, Mira assise avec son livre près de l’âtre au centre, et Kael près de la fenêtre à droite.
The Last Ember · Crépuscule
Choisissez à qui parler
Choisissez à qui parler

Sélectionnez un personnage dans la scène ou par son nom, puis écoutez son ouverture et ses réponses.

Rosa derrière le comptoir du The Last Ember, une chope à la main.

Aubergiste · Derrière le comptoir

Rosa

Elle range les verres et garde un œil sur la salle.

Voice tags

Les marqueurs surlignés sont des voice tags écrits dans le texte : une respiration, une pause, un rire que le modèle interprète à cet endroit.

  • Ouverture

    Ouverture

    The woods? A young lad came through a few days ago. Great big sword on his back. Said he was (clicks tongue) in a hurry. I told him (sighs) to take the long way round. Wouldn't hear it.

    Direction · Évoquez la hâte du jeune homme avec une familiarité lasse ; l’agacement remonte au moment de votre propre mise en garde, comme s’il vous restait en travers.

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  • Votre question

    Il n’est pas revenu ?

    No. His things are still upstairs. I asked Kael to look for him. He only got back yesterday. Have you seen his hand? Now he wants to (clicks tongue) go out again. I told him (sighs) to let that hand heal first. I'm not having (pause) him go missing too.

    Direction · Laissez l’inquiétude pour sa main s’entendre franchement. Devenez catégorique sur l’idée de ne plus perdre personne : votre décision est prise.

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  • Votre question

    Kael connaît-il les chemins de la forêt ?

    Better than anyone here. When winter sets in, he's the one who takes people up into the hills. Go and ask him. Just don't mention (whispers) the money. He's still (chuckles) cross with me about that. I wasn't ordering him about. I only offered (snorts) to pay him for his trouble.

    Direction · Baissez la voix pour l’avertissement sur l’argent, en trouvant sa bouderie un peu drôle. Puis montez d’un cran d’indignation en vous expliquant, avec de l’attention sous l’entêtement.

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Écoutez l’avertissement, le souvenir gardé pour soi et la curiosité derrière chaque voix.

Créez la voix. Dirigez la scène.

Constituez une distribution, dirigez les embranchements et apportez la synthèse multilingue et en streaming à votre jeu.

Voice Design

Donnez à chaque PNJ une voix qui lui appartient

La chaleur aguerrie de Rosa, la curiosité de Mira et le calme de Kael appartiennent au même monde, mais à des personnes différentes. Travaillez le grain et le débit pour que les joueuses et joueurs sachent qui parle avant de voir un nom.

Difficultés de production courantes

  • Des voix proches rendent une distribution de PNJ difficile à distinguer.
  • La voix correspond à l’âge, mais pas à la personnalité.
  • Une nouvelle quête introduit un autre timbre pour un personnage établi.

Avec BreezeBlue

  • Définir des voix distinctes pour l’aubergiste, l’apprentie et le chasseur.
  • Auditionner des dialogues de scène pour juger du grain et du rythme.
  • Enregistrer les voix des personnages pour les quêtes et dialogues suivants.

Trois voix d’un même monde

Trois voix d’un même monde

La voix

Rosa est une aubergiste expérimentée, voix pleine et légèrement grave, avec un grain naturel et une diction vive. Quand elle accueille un voyageur fatigué par-dessus le comptoir, elle paraît familière et solide, avec une sollicitude concrète sous la chaleur.

Come in. The fire’s still going. Sit down and tell me what happened.

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Voice Direction

Changez l’enjeu. Gardez la voix.

Une même réplique peut devenir un avertissement chuchoté en infiltration, un appel pressant à fuir ou un réconfort adressé à une compagne. Dirigez l’interprétation à partir de ce que le personnage doit obtenir à cet instant.

Difficultés de production courantes

  • Avertissement, appel pressant et réconfort partagent la même diction.
  • La scène est tendue, mais la voix semble lire une consigne.
  • Réécrire le texte pour créer l’émotion éloigne du scénario.

Avec BreezeBlue

  • Garder le personnage et la réplique, changer l’interprétation.
  • Piloter l’accentuation, le rythme et les silences par la direction de scène.
  • Comparer trois prises au regard des besoins du récit.

Une réplique. Trois situations.

Une réplique. Trois situations.

La direction

Une patrouille ennemie se tient près du pont. Kael parle tout près de l’oreille de sa compagne, souffle contenu et chaque mot net. L’ouverture est un avertissement immédiat ; le réconfort final reste feutré mais assuré.

Don’t look back. Stay close to me. Once we’re across this bridge, we’ll be safe.

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Multilingue

Faites entendre votre monde à plus de monde

Rosa propose à un voyageur une place près du feu. Portez cette chaleur concrète en chinois, anglais, japonais et coréen, avec des formulations adaptées à chaque langue qui préservent son rôle dans la scène.

Difficultés de production courantes

  • Les traductions littérales figent les dialogues de personnages.
  • Les formes d’adresse modifient la relation entre les personnages.
  • Des versions produites langue par langue perdent l’intention de la scène.

Avec BreezeBlue

  • Localiser la formulation et l’adresse autour du même moment.
  • Donner à l’accueil une interprétation parlée dans chaque langue.
  • Choisir les voix et comparer l’interprétation au brief du personnage.

Un accueil en quatre langues

Un accueil en quatre langues

La réplique

There’s a seat by the fire. Warm yourself up. You can be on your way at dawn.

There’s a seat by the fire. Warm yourself up. You can be on your way at dawn.

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Streaming à faible latence

Faites arriver plus tôt la première réplique du PNJ

Diffusez en streaming les dialogues de quête et les indices d’exploration. La lecture démarre dès l’arrivée du premier audio, pendant que la suite de la réplique continue d’arriver.

Difficultés de production courantes

  • Attendre un fichier complet retarde la première réponse.
  • Un démarrage lent sur une longue explication de quête incite à passer le dialogue.
  • Traiter chaque réplique séparément complique le flux de production vocale.

Avec BreezeBlue

  • Recevoir l’audio en streaming avec un temps jusqu’au premier octet de ≤25 ms.
  • Lancer la lecture du premier audio pendant que la suite se génère.
  • Reporter la voix et la direction choisies sur les nouvelles répliques.
≤25msTemps jusqu’au premier octet

Traversée de la forêt · Kael guide une compagne

  1. 1PersonnageConserver la voix grave et burinée de chasseur de Kael.
  2. 2La répliqueDon't look back. Stay close to me. Once we're across this bridge, we'll be safe.
  3. 3DirectionUne patrouille est près du pont. Parlez bas et distinctement, en terminant par un réconfort ferme.

Reporter la même voix de personnage, de l’avertissement chuchoté aux nouveaux dialogues de quête.

Questions fréquentes

Puis-je concevoir une voix de PNJ originale sans audio de référence ?

Oui. Décrivez des qualités audibles comme l’âge, le grain, l’accent et le débit dans Voice Design, puis auditionnez des répliques du jeu. Une aubergiste, une apprentie et un chasseur peuvent chacun avoir une voix adaptée à leur rôle et à leur personnalité. Enregistrez les voix retenues pour continuer à produire les dialogues.

Les nouvelles quêtes ou branches nécessitent-elles de nouvelles voix ?

Réutilisez la voix enregistrée et ajoutez une direction pour la nouvelle réplique. Un personnage peut exprimer des émotions différentes d’une quête à l’autre tout en gardant une identité vocale reconnaissable. Écoutez les nouveaux dialogues avec les scènes voisines pour préserver les relations, le rythme et la continuité du récit.

Comment une même réplique peut-elle dire l’infiltration, la fuite ou le réconfort ?

Décrivez la situation immédiate, à qui le personnage s’adresse et ce qu’il attend de son interlocuteur. L’infiltration demande de la retenue, la fuite de l’urgence, le réconfort de la stabilité. Comparer les mêmes mots sous ces trois directions facilite le choix de l’interprétation qui colle à la scène.

Comment produire des dialogues de personnages multilingues ?

Adaptez les dialogues, les formes d’adresse et les termes propres à votre univers pour chaque langue, puis générez la voix avec le modèle multilingue. Réutilisez une voix enregistrée ou choisissez une voix localisée pour le personnage. L’invitation de Rosa près du feu illustre les versions chinoise, anglaise, japonaise et coréenne de la même chaleur concrète.

Quels dialogues de jeu se prêtent au streaming vocal ?

Les conversations de quête, les indices d’exploration et les dialogues évolutifs peuvent utiliser l’audio en streaming. Envoyez la réplique et les réglages de voix via l’API et recevez l’audio progressivement, ce qui permet de lancer la lecture avant que le clip complet soit prêt. Les voix enregistrées et les consignes d’interprétation aident les nouvelles répliques à garder le timbre du personnage.

Écoutez votre jeu prendre la parole

Partez d’un personnage, d’une scène ou de quelques répliques de votre jeu. Concevez la voix, dirigez l’interprétation, puis parlons de votre production et de votre intégration.