게임

캐릭터 대사와 분기 스토리, 내레이션을 위한 목소리를 만듭니다. 배역을 설계하고 연기를 지시한 뒤, BreezeBlue를 게임 제작 흐름에 연결하세요.

모든 모험은 대화에서 시작됩니다

같은 사건을 세 사람이 저마다 다르게 이야기합니다. 선술집에 들어가 각 목소리가 관계와 걱정, 이야기의 다음 조각을 어떻게 드러내는지 들어 보세요.

숲으로 가기 전

The Last Ember · 해질녘

당신은 북쪽 나루터로 가는 전령입니다. 숲을 가로지르면 반나절을 아낄 수 있습니다. 길을 나서기 전, The Last Ember에 들러 길 사정을 물어봅니다.

The Last Ember 내부. 왼쪽 카운터 뒤에 로사, 가운데 난롯가에서 책을 보는 미라, 오른쪽 창가에 카엘.
The Last Ember · 해질녘
대화할 인물을 고르세요
대화할 인물을 고르세요

장면 속 인물이나 이름을 선택한 뒤 첫 대사와 답변을 차례로 재생하세요.

The Last Ember 카운터 뒤에서 잔을 든 로사.

여관 주인 · 카운터 뒤

Rosa

잔을 치우면서 손님들을 살피고 있습니다.

보이스 태그

강조된 표시는 대본에 적어 둔 보이스 태그입니다. 숨, 쉼, 웃음을 모델이 그 자리에서 연기합니다.

  • 첫 대사

    첫 대사

    The woods? A young lad came through a few days ago. Great big sword on his back. Said he was (clicks tongue) in a hurry. I told him (sighs) to take the long way round. Wouldn't hear it.

    연기 지시 · 서둘러 떠난 젊은이 이야기는 익숙한 체념과 함께 떠올립니다. 자신의 충고 이야기로 넘어가면, 못 말린 분함이 드러납니다.

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  • 당신의 질문

    그 젊은이는 아직 안 돌아왔나요?

    No. His things are still upstairs. I asked Kael to look for him. He only got back yesterday. Have you seen his hand? Now he wants to (clicks tongue) go out again. I told him (sighs) to let that hand heal first. I'm not having (pause) him go missing too.

    연기 지시 · 그의 손 이야기에서는 걱정을 그대로 드러냅니다. 한 사람도 더 잃을 수 없다는 대목에서 태도가 단단해지고, 이미 마음을 정했음이 들립니다.

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  • 당신의 질문

    카엘은 숲길을 잘 아나요?

    Better than anyone here. When winter sets in, he's the one who takes people up into the hills. Go and ask him. Just don't mention (whispers) the money. He's still (chuckles) cross with me about that. I wasn't ordering him about. I only offered (snorts) to pay him for his trouble.

    연기 지시 · 사례금 이야기를 꺼내지 말라고 할 때는 목소리를 낮추고, 아직 토라진 그가 조금 우습습니다. 그다음 설명할수록 당당해지고, 고집 아래에 마음이 남아 있습니다.

    0:00 / 0:16

말리는 말, 아껴 둔 기억, 그리고 호기심. 목소리마다 다른 결을 들어 보세요.

목소리를 만들고, 장면을 연출하세요

배역 구성부터 분기 연출, 다국어 제작, 음성 연동까지. 목소리가 게임의 속도를 따라가게 합니다.

보이스 디자인

NPC마다 다른 목소리를 주세요

여관 주인 로사의 노련한 따뜻함, 견습 미라의 호기심, 사냥꾼 카엘의 침착함은 같은 세계에 사는 서로 다른 사람의 것입니다. 음색과 말의 속도를 설계하면 이름이 나오기 전에 누가 말하는지 알 수 있습니다.

제작에서 자주 겪는 문제

  • 비슷한 목소리가 이어져 NPC를 구분하기 어렵습니다.
  • 나이에는 맞지만 성격까지는 드러나지 않습니다.
  • 새 퀘스트에서 기존 캐릭터의 목소리가 달라집니다.

BreezeBlue에서는

  • 여관 주인, 견습, 사냥꾼에게 각각 다른 목소리를 정의합니다.
  • 장면 대사로 음색과 대화 리듬을 들어 봅니다.
  • 캐릭터 목소리를 저장해 새 퀘스트와 이후 대사에 사용합니다.

한 세계에서 나온 세 목소리

한 세계에서 나온 세 목소리

이 목소리

로사는 경험 많은 여관 주인입니다. 꽉 찬 저음에 가까운 목소리에 자연스러운 거친 결과 또렷한 발음이 있습니다. 카운터 너머로 지친 여행자를 맞을 때는 친숙하고 든든하며, 따뜻함 아래에 현실적인 걱정이 깔려 있습니다.

Come in. The fire’s still going. Sit down and tell me what happened.

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보이스 디렉션

상황은 바뀌어도, 같은 인물로

같은 한마디가 잠입 중의 낮은 경고가 되기도 하고, 도망치라는 다급한 외침이 되기도 하며, 동료를 안심시키는 약속이 되기도 합니다. 그 순간 인물이 무엇을 이루려 하는지를 기준으로 연기를 지시하세요.

제작에서 자주 겪는 문제

  • 경고도, 재촉도, 위로도 같은 어조로 나옵니다.
  • 장면은 긴박한데 목소리는 설명문을 읽는 것 같습니다.
  • 감정을 내려고 대사를 고치다 보면 원래 대본에서 멀어집니다.

BreezeBlue에서는

  • 인물과 대사는 그대로 두고 이번 연기만 바꿉니다.
  • 장면 지시로 강약과 속도, 쉼을 조절합니다.
  • 세 가지 테이크를 나란히 두고 이야기에 맞는 것을 고릅니다.

같은 대사, 세 가지 상황

같은 대사, 세 가지 상황

연기 지시

적의 순찰대가 다리 가까이에 있습니다. 카엘은 동료의 귀 가까이에서 숨을 누른 채 한 단어씩 또렷하게 말합니다. 첫 마디는 즉각적인 경고이고, 마지막 안심의 말은 낮지만 확실합니다.

Don’t look back. Stay close to me. Once we’re across this bridge, we’ll be safe.

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다국어

더 많은 플레이어가 당신의 세계를 듣게

로사는 여행자에게 난롯가 자리를 권합니다. 그 현실적인 따뜻함을 중국어, 영어, 일본어, 한국어로 옮기되 각 언어에 맞는 표현을 쓰고 장면 속 그녀의 역할은 그대로 둡니다.

제작에서 자주 겪는 문제

  • 직역하면 캐릭터 대사가 딱딱해집니다.
  • 호칭이 달라지면서 인물 사이의 관계가 흔들립니다.
  • 언어별로 따로 만들면 장면의 의도가 사라집니다.

BreezeBlue에서는

  • 같은 장면을 기준으로 표현과 호칭을 현지화합니다.
  • 그 환대를 각 언어의 실제 음성으로 들려줍니다.
  • 목소리를 고르고 캐릭터 설정과 견주어 연기를 비교합니다.

네 개 언어로 건네는 같은 인사

네 개 언어로 건네는 같은 인사

이 대사

There’s a seat by the fire. Warm yourself up. You can be on your way at dawn.

There’s a seat by the fire. Warm yourself up. You can be on your way at dawn.

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저지연 스트리밍

NPC의 첫 대사를 더 빨리

퀘스트 대화와 탐색 중 안내를 스트리밍으로 전달합니다. 첫 오디오가 도착하면 재생을 시작하고, 나머지 대사는 이어서 도착합니다.

제작에서 자주 겪는 문제

  • 완성된 파일을 기다리는 만큼 첫 응답이 늦어집니다.
  • 긴 퀘스트 설명의 시작이 느리면 대사를 건너뛰게 됩니다.
  • 대사마다 따로 처리하면 음성 연동 과정이 번거로워집니다.

BreezeBlue에서는

  • 첫 바이트까지 ≤25 ms로 오디오를 스트리밍으로 받습니다.
  • 앞부분 오디오를 재생하는 동안 나머지를 계속 생성합니다.
  • 선택한 목소리와 연기 지시를 새 대사에도 이어 갑니다.
≤25ms첫 바이트까지의 시간

숲 통과 · 카엘이 동료를 이끈다

  1. 1캐릭터카엘의 낮고 거친 사냥꾼 목소리를 그대로 씁니다.
  2. 2이 대사Don't look back. Stay close to me. Once we're across this bridge, we'll be safe.
  3. 3연기 지시순찰대가 다리 가까이에 있습니다. 낮고 또렷하게 말하고, 마지막은 단단한 안심으로 맺습니다.

숨죽인 경고에서 새 퀘스트 대사까지, 같은 캐릭터 목소리로 이어 갑니다.

자주 묻는 질문

참고 음성 없이도 오리지널 NPC 목소리를 설계할 수 있나요?

가능합니다. 나이감, 음색, 억양, 말의 속도처럼 들리는 특징을 보이스 디자인에서 글로 설명한 뒤 게임 속 대사로 들어 보세요. 여관 주인, 견습, 사냥꾼 모두 역할과 성격에 맞는 목소리를 가질 수 있습니다. 고른 목소리를 저장하면 배역의 대사 제작을 이어 갈 수 있습니다.

새 퀘스트나 분기마다 캐릭터 목소리를 새로 만들어야 하나요?

저장해 둔 캐릭터 목소리를 그대로 쓰고 새 대사에 맞는 연기 지시를 더하세요. 같은 인물이 퀘스트마다 다른 감정을 보이면서도 익숙한 음색은 유지할 수 있습니다. 앞뒤 장면과 함께 들어 보면 관계, 속도, 서사의 연속성을 지키기 쉽습니다.

같은 대사로 잠입, 도주, 위로를 어떻게 구분하나요?

눈앞의 상황, 누구에게 말하는지, 상대가 무엇을 하길 바라는지를 지시에 적으세요. 잠입에는 절제가, 도주에는 다급함이, 위로에는 안정된 호흡이 필요합니다. 같은 문장을 그대로 두고 비교하면 장면에 맞는 연기를 고르기 쉬워집니다.

다국어 캐릭터 대사는 어떻게 만드나요?

먼저 대사와 호칭, 세계관 용어를 언어별로 다듬은 뒤 다국어 모델로 음성을 만듭니다. 저장한 목소리를 다시 쓰거나 해당 언어에 맞는 목소리를 고를 수 있습니다. 로사의 난롯가 초대는 같은 현실적인 따뜻함을 중국어, 영어, 일본어, 한국어로 보여 주는 예입니다.

어떤 게임 대사가 스트리밍 음성에 어울리나요?

퀘스트 대화, 탐색 중 안내, 계속 갱신되는 캐릭터 대사에 적합합니다. 대사와 음성 설정을 API로 보내고 오디오를 순차적으로 받으면 전체 클립이 끝나기 전에 재생을 시작할 수 있습니다. 저장한 목소리와 연기 지시를 함께 쓰면 새 대사도 캐릭터의 음색을 유지합니다.

당신의 게임이 말하기 시작합니다

캐릭터 한 명, 장면 하나, 대사 몇 줄부터 시작하세요. 목소리를 설계하고 연기를 지시한 다음, 제작과 연동에 필요한 부분을 함께 이야기해요.