游戏

为游戏中的角色对白、分支剧情与旁白创作声音。从角色设定到每一句表演,用 BreezeBlue 设计声线、指导表达,并接入你的制作流程。

每一场冒险,都从一次交谈开始

同一件事,三个人各有说法。走进酒馆,听声音如何带出人物的关系、顾虑与性格。

林行之前

余火酒馆 · 傍晚

你是个送信人,准备前往北边的渡口。穿过森林能省下半天路程,出发前,你来到余火酒馆打听路况。

余火酒馆内,洛莎在左侧吧台后,米拉坐在中央炉火旁翻书,凯尔坐在右侧窗边。
余火酒馆 · 傍晚
选择一位人物,开始交谈
选择一位人物,开始交谈

点击画面中的人物或姓名,再逐条播放他的开场与回答。

洛莎在余火酒馆吧台后,手里拿着一只酒杯。

酒馆老板娘 · 吧台后

洛莎

她收拾着杯子,留意着来往的客人。

语音标签

高亮的标记是写进台词里的语音标签——一次呼吸、一次停顿、一声轻笑,模型会在原处演出来。

  • 开场

    开场

    走林子?前几天有个年轻人也来问过,背着把大剑,[啧嘴]说自己赶时间。我劝了,[叹气]没劝住。

    表演指令 · 讲年轻人赶时间时带点见惯了的无奈,提到自己的劝阻,懊恼才露出来,像还在为没拦住他生气。

    0:00 / 0:09
  • 你想问

    那个年轻人还没回来?

    没有。东西都在楼上。我托凯尔去找过,昨天才回来,[叹气]你看他那只手。 他说还要再去。我让他先把伤养好,[停顿]找个人,[呼气]总不能再搭进去一个。

    表演指令 · 说到他的手,关心直接露出来;说到不能再搭进去一个,态度变得坚定,听得出你已经拿定主意。

    0:00 / 0:14
  • 你想问

    凯尔熟悉林子里的路吗?

    这一带没人比他熟。往年入冬,都是他带人进山。 你过去问吧。别提[耳语]赏钱的事,[轻笑]他还在跟我生气。我给他钱,[哼鼻子]是请他帮忙,又没拿他当雇工使唤。

    表演指令 · 提醒旅人别提赏钱时压低声音,聊到他还在生气有点好笑;接着越解释越理直气壮,嘴硬里藏着关心。

    0:00 / 0:15

留意语气的变化:劝阻、保留与好奇,让同一件事有了不同的声音。

设计角色声音,指导每一场表演

从确定角色声线,到分支配音、多语言制作和语音接入,让声音跟上你的游戏。

音色设计

让每个 NPC 都有自己的声音

酒馆掌柜洛莎的老练、年轻学徒米拉的好奇、猎人凯尔的沉着,构成同一个世界里的不同人物。从音色质感和说话节奏出发,让玩家一听就能分清谁在说话。

常见制作方式

  • 一组 NPC 共用相似声线,人物容易混淆。
  • 声音符合年龄,却没有体现角色的性格。
  • 新增支线时重新选声,人物声音前后脱节。

使用 BreezeBlue

  • 为酒馆掌柜、学徒与猎人分别定义声音。
  • 用场景台词试听人物的质感与说话节奏。
  • 保存角色音色,用于新任务和后续对白。

同一个世界,三种角色声音

同一个世界,三种角色声音

角色声音

洛莎是四十多岁的酒馆掌柜,女中音略低、饱满,带一点天然粗粝感。她隔着吧台招呼疲惫的旅人,声音爽利,亲切之中有做事的主见。

进来吧,炉火还旺着。出了什么事,坐下慢慢说。

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指令遵循

处境变了,还是那个角色

同一句行动提示,可以是潜行时的低声提醒、逃离时的急切催促,也可以是安抚同伴的承诺。用语气指令呈现眼前的处境,让台词承担人物的行动意图。

常见制作方式

  • 警告、催促与安慰都用同一种语气。
  • 情节已经紧张,声音却仍像在读说明。
  • 靠改写台词表达情绪,容易偏离原剧本。

使用 BreezeBlue

  • 保留角色与台词,改变这一次的演绎。
  • 用情境指令指导轻重、节奏和停顿。
  • 对照三个表演版本,选择适合剧情的一句。

同一句话,三种处境

同一句话,三种处境

表演指令

巡逻队就在桥边,凯尔贴近同伴低声提醒。收住音量和气息,让“别回头”及时而清楚;最后仍压低声音,笃定地说明退路。

别回头,跟紧我。过了这座桥,我们就安全了。

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多语言

让更多玩家听见你的世界

洛莎邀请旅人到炉火旁坐下,天亮再出发。把这份务实的关照带到中英日韩版本中,让语言符合当地习惯,也保留酒馆掌柜的身份和态度。

常见制作方式

  • 逐字翻译让世界观用语与人物口吻生硬。
  • 不同语言中的礼貌程度与人物关系不一致。
  • 单独制作各语言版本,容易丢失场景意图。

使用 BreezeBlue

  • 围绕同一场景本地化措辞与称呼。
  • 用多语言语音呈现角色的欢迎与关照。
  • 结合角色设定选择声线并比较各语言演绎。

四种语言,同一份招呼

四种语言,同一份招呼

这句招呼

寒夜里,洛莎招呼旅人到炉火旁坐下。邀请时亲切,劝人暖身时放柔,说到天亮再走则安稳笃定;各语言都保留酒馆掌柜务实的关照。

炉边还有个座位。先坐下暖暖身子,天亮了再赶路。

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低延迟流式语音

让 NPC 的第一句更快响起

任务问答与探索提示采用流式语音,首段音频返回后即可开始播放,后续对白继续到达。

常见制作方式

  • 等待完整音频文件,拖慢 NPC 的第一句回应。
  • 较长的任务说明迟迟不开口,玩家容易跳过对白。
  • 每句对白单独处理,语音接入流程繁琐。

使用 BreezeBlue

  • 首字节延迟 ≤25 ms,音频流式返回。
  • 首段音频开始播放时,后续内容继续生成。
  • 使用已选音色与指令,延续人物的表达。

让 NPC 的第一句更快响起

任务问答与探索提示采用流式语音,首段音频返回后即可开始播放,后续对白继续到达。

≤25ms首字节延迟

森林探索 · 凯尔带同伴过桥

  1. 1角色声音保留凯尔低沉、略带沙哑的猎人声线。
  2. 2当前台词别回头,跟紧我。过了这座桥,我们就安全了。
  3. 3表演指令巡逻队就在桥边:压低声音、咬字清楚,最后一句保持笃定。

从潜行提醒到任务说明,用相同角色声音承接新对白。

常见问题

没有参考录音,也能设计原创 NPC 音色吗?

可以。用文字描述声音的年龄感、质感、口音和节奏,在音色设计中生成预览,再用游戏中的台词试听。像洛莎、米拉和凯尔这样的角色,可以各自拥有与身份和性格相符的声音;选定后保存,便于继续制作对白。

新增任务或剧情分支,需要重新设计角色声音吗?

可以继续使用已保存的角色音色,为新台词添加对应的情境指令。角色在不同任务中可以有不同情绪,但仍保留熟悉的声线。把新对白与前后剧情连起来试听,有助于统一人物关系、说话节奏和叙事连续性。

怎样让一句台词表现潜行、逃离或安抚的不同状态?

在语气指令中写清眼前的处境、角色面对谁,以及想让对方做什么。潜行需要控制音量和动作感,逃离需要急迫感,安抚则需要稳定的节奏。保留同一句台词进行对照,能更直接地判断演绎是否符合场景。

游戏角色如何制作多语言语音?

先根据目标语言调整台词、称呼与世界观用语,再用多语言模型生成语音。可以复用已保存的声音,也可以为同一角色选择适合当地语言的声线。洛莎的炉火旁邀请展示了中英日韩四种演绎,重点是保留人物的务实与关照。

流式语音适合哪些游戏对白?

适合任务问答、探索提示和持续更新的角色对白。通过 API 提交台词与声音设置,逐段接收返回的音频,就能在完整片段生成前开始播放。已有角色音色与语气指令也可以用于这条流程,让新增对白延续原来的人物表达。

听听你的游戏角色会怎么说

带上一位角色、一段场景或几句对白,在 BreezeBlue 中设计声音、指导表演。需要接入游戏或制作管线?和我们聊聊你的项目。