ゲーム

キャラクターの台詞、分岐するストーリー、ナレーションのための声をつくります。配役を設計し、一つひとつの演技を指示し、BreezeBlue をゲームの制作フローに組み込みましょう。

どの冒険も、会話からはじまる

同じ出来事を、三人がそれぞれの言い方で語ります。酒場に入り、声がどのように関係や不安、物語の続きを見せるのかを聴いてください。

森へ入る前に

The Last Ember · 夕暮れ

あなたは北の渡し場へ向かう配達人です。森を抜ければ半日ぶん短くなります。出発前、街道の様子を尋ねに The Last Ember へ立ち寄りました。

The Last Ember の店内。左のカウンター奥にロサ、中央の炉端で本を読むミラ、右の窓際にカエル。
The Last Ember · 夕暮れ
話す相手を選んでください
話す相手を選んでください

画面の人物か名前を選び、開口一番のせりふと答えを順に再生してください。

The Last Ember のカウンター奥に立ち、ジョッキを手にしたロサ。

宿の女将 · カウンターの奥

Rosa

グラスを片づけながら、店内に目を配っています。

ボイスタグ

強調された記号は台詞に書き込まれたボイスタグです。息づかい、間、笑いをその位置でモデルが演じます。

  • 開口一番

    開口一番

    The woods? A young lad came through a few days ago. Great big sword on his back. Said he was (clicks tongue) in a hurry. I told him (sighs) to take the long way round. Wouldn't hear it.

    演技の指示 · 急いでいた若者のことは、見慣れた諦めとともに思い出します。自分の忠告の話になると、止められなかった悔しさがにじみます。

    0:00 / 0:10
  • あなたの質問

    あの若者はまだ戻っていない?

    No. His things are still upstairs. I asked Kael to look for him. He only got back yesterday. Have you seen his hand? Now he wants to (clicks tongue) go out again. I told him (sighs) to let that hand heal first. I'm not having (pause) him go missing too.

    演技の指示 · 彼の手の話では心配をそのまま出します。これ以上誰も失わないと語るところで口調が定まり、もう決めていることが伝わります。

    0:00 / 0:13
  • あなたの質問

    カエルは森の道に詳しい?

    Better than anyone here. When winter sets in, he's the one who takes people up into the hills. Go and ask him. Just don't mention (whispers) the money. He's still (chuckles) cross with me about that. I wasn't ordering him about. I only offered (snorts) to pay him for his trouble.

    演技の指示 · 礼金の話をするなと忠告するところは声を落とし、まだ拗ねている彼を少しおかしく思っています。そのあと説明するほどに気色ばみ、意地の下に気遣いが残ります。

    0:00 / 0:16

引き止める言葉、言いよどむ記憶、そして好奇心。声ごとの違いに耳を傾けてください。

声をつくり、場面を演出する

配役づくりから分岐の演出、多言語制作、ストリーミング音声の組み込みまで。声をゲームの進行に追いつかせます。

ボイスデザイン

NPC ごとに異なる声を用意する

宿の女将ロサの落ち着いた温かさ、見習いミラの好奇心、狩人カエルの沈着さ。同じ世界に生きる別々の人物です。声質と話す速さを設計すれば、名前が出る前に誰が話しているかが伝わります。

制作で起きがちなこと

  • 似た声が並び、NPC の区別がつきにくい。
  • 年齢には合っているが、性格までは表せていない。
  • 新しいクエストで、既存キャラクターの声が別物になる。

BreezeBlue なら

  • 女将・見習い・狩人それぞれに異なる声を定義する。
  • 場面の台詞で声質と会話のリズムを試聴する。
  • キャラクターの声を保存し、新しいクエストや台詞に使う。

ひとつの世界に、三つの声

ひとつの世界に、三つの声

この声

ロサは経験を積んだ宿の女将。豊かでやや低い声に、自然なざらつきと歯切れのよい発音があります。カウンター越しに疲れた旅人を迎えるとき、親しみと頼もしさがあり、その温かさの下に現実的な気遣いが感じられます。

Come in. The fire’s still going. Sit down and tell me what happened.

0:00 / 0:04

ボイスディレクション

状況が変わっても、同じ人物のまま

同じ一言が、潜行中の小声の警告にも、逃走をうながす切迫した呼びかけにも、仲間を落ち着かせる約束にもなります。その瞬間に人物が何をさせたいのかを軸に、演技を指示してください。

制作で起きがちなこと

  • 警告も、催促も、なだめる言葉も同じ調子になる。
  • 場面は張り詰めているのに、声は説明文を読んでいるようになる。
  • 感情を出すために台詞を書き換えると、脚本から離れていく。

BreezeBlue なら

  • 人物と台詞はそのままに、その一回の演技だけを変える。
  • 場面の指示で強弱・速さ・間をコントロールする。
  • 三つのテイクを並べ、物語に合うものを選ぶ。

同じ台詞、三つの状況

同じ台詞、三つの状況

演技の指示

敵の巡回が橋のすぐそばにいます。カエルは仲間の耳元で話し、息を抑えながら一語ずつはっきり発音します。冒頭は即座の警告、最後の言葉は小声のまま確信を保ちます。

Don’t look back. Stay close to me. Once we’re across this bridge, we’ll be safe.

0:00 / 0:06

多言語

もっと多くのプレイヤーに世界を届ける

ロサは旅人に炉端の席を勧めます。その現実的な温かさを中国語・英語・日本語・韓国語に運び、それぞれの言語に合った言い回しにしながら、場面での彼女の立場を保ちます。

制作で起きがちなこと

  • 逐語訳のせいでキャラクターの台詞が硬くなる。
  • 呼びかけ方が変わり、人物どうしの関係がずれる。
  • 言語ごとに別々に作ると、場面の意図が失われる。

BreezeBlue なら

  • 同じ場面を軸に、言い回しと呼びかけをローカライズする。
  • その歓迎を各言語で実際に話した音声にする。
  • 声を選び、キャラクター設定と照らして演技を比べる。

四つの言語の、同じ歓迎

四つの言語の、同じ歓迎

この台詞

There’s a seat by the fire. Warm yourself up. You can be on your way at dawn.

There’s a seat by the fire. Warm yourself up. You can be on your way at dawn.

0:00 / 0:04

低遅延ストリーミング

NPC の第一声を、より早く

クエストの会話や探索中の合図をストリーミングで。最初の音声が届いた時点で再生を始め、残りは受け取りながら続けられます。

制作で起きがちなこと

  • 音声ファイルの完成を待つ分、最初の応答が遅れる。
  • 長いクエスト説明の出だしが遅いと、台詞を飛ばされやすい。
  • 台詞ごとに個別処理すると、音声の組み込みが煩雑になる。

BreezeBlue なら

  • 最初のバイトまで ≤25 ms で、音声をストリーミング受信する。
  • 先頭の音声を再生しながら、残りの生成を続ける。
  • 選んだ声と演技指示を、新しい台詞にも引き継ぐ。
≤25ms最初のバイトまでの時間

森の踏破 · カエルが仲間を導く

  1. 1キャラクターカエルの低くかすれた狩人の声をそのまま使う。
  2. 2この台詞Don't look back. Stay close to me. Once we're across this bridge, we'll be safe.
  3. 3演技の指示巡回が橋のそばにいる。声を落として明瞭に話し、最後は確信をもって言い切る。

ひそめた警告から新しいクエストの台詞まで、同じキャラクターの声で受け渡す。

よくある質問

参考音声がなくても、オリジナルの NPC ボイスを設計できますか?

できます。年齢感、声質、なまり、話す速さといった聴こえ方をボイスデザインで文章にし、ゲーム内の台詞で試聴してください。女将、見習い、狩人にはそれぞれ役割と性格に合った声を用意できます。選んだ声を保存すれば、配役の台詞制作をそのまま続けられます。

新しいクエストや分岐のたびに、声を作り直す必要がありますか?

保存済みのキャラクターボイスをそのまま使い、新しい台詞に合わせて演技指示を足してください。同じ人物でもクエストごとに違う感情を出しながら、聞き慣れた声の輪郭は保てます。前後の場面と並べて試聴すると、関係性・テンポ・物語の連続性を保ちやすくなります。

同じ一言で潜行・逃走・なだめを演じ分けるには?

目の前の状況、誰に向けて話しているか、相手にどうしてほしいかを指示に書いてください。潜行は抑制、逃走は切迫、なだめは安定した間合いが必要です。同じ台詞のまま比べると、場面に合う演技かどうかを判断しやすくなります。

キャラクター台詞の多言語版はどう作りますか?

まず台詞・呼びかけ・世界観の用語を言語ごとに調整し、多言語モデルで音声を生成します。保存済みの声を使い回すことも、そのキャラクター向けにローカライズした声を選ぶこともできます。ロサの炉端の誘いは、同じ現実的な温かさを中国語・英語・日本語・韓国語で示した例です。

ストリーミング音声に向くゲーム台詞は?

クエストの会話、探索中の合図、更新され続けるキャラクター台詞に向いています。台詞と音声設定を API で送り、音声を順次受け取れば、クリップの完成を待たずに再生を始められます。保存済みの声と演技指示を併用すれば、新しい台詞もそのキャラクターらしい響きを保てます。

あなたのゲームが話しはじめる

キャラクター一人、場面ひとつ、台詞数行から始めてください。声を設計し、演技を指示したうえで、制作や組み込みのご相談もお受けします。